#59_Blenderで3Dモデリング(UV展開_服)【小雀ととさん_Vtuberファンモデル】
こんにちわ!
前回の体のUV展開に引き続き、今回は服部分の展開をしていきます
という事で、さっそく展開していきます
【服部分のUV展開】
①服部分のUV展開
服部分のUVマップは、MMDで布のノーマルマップを適用した時に、一定の方向でテクスチャが
適用される様にという事を意識して、目立ちそうな箇所は出来るだけメッシュを四角形状にして、
斜めではなく、一定の方向で配置してみました(下の方法で、メッシュを四角にしてます)
(a)ケープ部分の展開は、首のリボン部分はテクスチャが柄なので、反映しやすい様に、四角にしました
また、ケープのリボン部分は、同じ形状が連続するので、全て重ねた状態としています
(偶然重なっただけなので、テクスチャ適用時に正しく反映されなければ、分割します)
(b)シャツ部分の展開は、少し空き部分が大きいですが、テクスチャのズレを避ける為、
縮尺をそのままに、縦にマップが適用される様に配置しています
(c)シャツのフリルやボタン等はボタン以外は全て、メッシュを四角で整列させています
(目立たない箇所なので、特に必要無かったかも?)
(d)スカートは一般部とリボン部分、レース部分で分割しています
裾のフリル形状部分は出来れば影等着けれたらいいな、という事で、
お試しで、メッシュの整列無しにしています
(上手くいけば、次回からの展開方法を考えます)
(e)金具とブローチ部分は、似ていいる素材、色の部分が多いという事で、同じUVマップで
作成しました(ブローチは作り忘れていたので、別で作成しました、、、)
ブローチの金属部分と石の部分は適用するray-mmdのエフェクトを変える予定ですが、
マテリアルを分けて対応しようと思います
(f)ベルトと髪のリボンを同じマップで展開しましたが、髪のリボンの方だけテクスチャが
柄になるので、メッシュの整列をしています
(g)袖とスカートの紐部分のマップ展開では、目の時と同じ様にスカートの紐を
裏面からの視点で展開しています(上手くいかなかったら、素直に別展開します)
(h)靴部分の展開はそれぞれの素材毎に配置を整理しています
また、紐はスカートの時と同様に視点からの展開をしています(上手くいくかな?)
以上が服部分のUV展開になります
一旦展開してみましたが、テクスチャの追加については柄や見え方についてあまり知識が無いので、
おかしなところがあったら、もう一度展開もしてみようと思っています
次回は髪部分のUV展開をする予定です、
ではまた!